[UE5 C++] 언리얼 조명 기본 #1 - 조명 타입과 Sky Light 세팅

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조명 타입

  • Point Light  : 한 지점에서부터 퍼져나가는 광원이다.

 

  • Spot Light : 말 그대로 원뿔 모양의 스포트라이트이다. 방향성을 가지지만 광원은 하나이다.  

 

  • Rect Light : 한 면에서 빛이 발산하는 조명

 

  • Directional Light : 자연광에 가깝다. 위치와 무관하고 방향이 중요하다. 태양광처럼 아주 멀리 있는 빛이라 생각하면 됨.

 

  • Sky Light : 언리얼의 설명을 따르자면, "레벨에서 멀리 떨어진 빛을 캡처해 씬에 적용" 한다.
    간접광 역할을 하고, 주로 하늘에서 오는 전반적인 환경광을 표현한다. Directional Light와 같이 위치는 중요하지 않다.

 

 

하늘 세팅 : Sky Sphere(천구)와 Sky Light

Sky Light는 단독으로도 사용 가능하지만, 보통 Sky Sphere와 함께 사용하면 더 사실적인 하늘 조명을 만들 수 있다.

  1. Content Browser → Show Engine Content 체크
       -> BP_Sky_Sphere를 검색해서 배치

  2. Directional Light와 Sky Light를 추가
       -> Sky Light는 씬의 전반적인 환경광
       -> Directional Light는 태양광 역할

  3. 걔네 둘을 연결
       -> Sky Sphere를 선택 후 Details 창에서 Directional Light Actor에 스포이드로 Directional Light를 지정
       -> 연결하면 Sky Sphere의 태양 방향과 Directional Light의 방향이 동기화됨

  4. Directional Light의 각도를 조절했다면 'Refresh Material' 클릭
       -> Sky Sphere의 Material이 업데이트된다.

  5. Sky Light는 'Recapture Scene'을 눌러야 적용
       -> 씬을 캡처하여 그에 맞는 환경광을 다시 계산
       -> Sky Sphere의 하늘이 바뀌면 반드시 이걸 눌러줘야 반영됨

모두 적용했을 때 여전히 그림자가 부자연스러운 부분이 눈에 띈다.

이는 조명 중 벽 Mesh에 가려졌어야 될 부분이 제대로 가려지지 않고,
빛이 새(Light Bleeding)버리면 생기는 현상인데,

다음 글에서 이를 방지하는 법을 다뤄보도록 하겠다.